Em conjunto com uma produtora de Medellin, na Colômbia, ele deu vida a um curta-metragem de ficção científica que mostra um pedaço da vida de Juliana, uma pessoa comum que está imersa no mundo da realidade virtual. Tudo está tranquilo, até que alguém tenta hackear a sua conta e roubar os seus pontos.
É interessante ver que o diretor não se preocupou apenas em mostrar como seria a aparência da tecnologia e a sua interação, mas como ela seria usada para “absorver” as pessoas no seu cotidiano. Mostrar que tudo faria parte de uma grande estratégia de marketing foi bem mais inteligente do que repetir o discurso de que a tecnologia seria usada para facilitar a vida das pessoas. Não seria, não. Seria usada para vender. Na maioria do tempo, ao menos.
E isso, no curta, foi feito transformando a vida em um jogo. Dando recompensa por ações, e até tentando gerar um pouco de culpa (quando um cachorro virtual tenta convencê-la a escolher determinados produtos).
Foi uma ótima maneira de imaginar o futuro que, ao contrário do imaginado antes dos anos 2000 (carros voadores, casas na Lua, etc), esse é bem provável.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row]
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