Como pode ser visto no vídeo acima, houve muita preocupação em trazer uma experiência fácil de ser compreendida, ainda mais porque eram tempos mais simples, e as pessoas não tinham tanta familiaridade com jogos sidescrolling. E também não haviam tutoriais.
Mas dentre tudo que eles falaram, gostaria de destacar algumas
- O Mario pode mudar de tamanho, basicamente, porque Miyamoto queria que os jogadores ficassem satisfeitos ao controlar o Mario grande. Por isso eles criaram a sua versão diminuta, com mais limitações.
- O Mario pequeno não quebra blocos, porque o jogador não deveria quebrar aqueles primeiros blocos, caso fugisse do cogumelo. Ele deveria bater a cabeça e cair em cima do item.
- Com o intuito de preparar o jogador para usar habilidades que não eram muito comuns, como correr antes de pular, para conseguir ir mais alto e mais longe, a seguinte lógica foi aplicada: Primeiro o jogador é obrigado a aprender em um ambiente seguro, depois ele é desafiado em um ambiente com risco “real”.
- No vídeo, Miyamoto também diz que é bem comum ele imaginar que os testadores do jogo jogariam de determinado jeito, só que eles acabam jogando de outro. A partir desse feedback, ele melhora o seu trabalho.
- Ele também comentou que o Mario nunca para de imediato. Quando o jogador está fazendo o personagem caminhar, e para de controla-lo, Mario dá uma escorregadinha. Isso serve para dar a impressão de que ele tem peso, e que isso é parte importante da experiência.
É impressionante como eles pensaram nesses detalhes, em uma época onde os recursos e o conhecimento na área eram limitados. Foram esses caras que criaram a base do game design atual.
E para mostrar o como as coisas eram complicadas naquela época, fica o vídeo abaixo como um bônus. Ele mostra como as fases eram criadas em papel, e como era mais difícil de alterá-las, portanto tudo deveria ser muito bem planejado.
Incrível né?
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